L’autoproduction du net art et l’activité interprétative des publics

par Jean-Paul Fourmentraux[1]

 

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En engageant une expérience doublement perceptive et manipulatoire, les médias numériques et Internet transforment la relation aux œuvres d’art. L’engagement des internautes y est un impératif : mis en scène dans des dispositifs informatiques qui génèrent une interactivité et une « jouabilité », le public participe à l’instauration des œuvres. Cet article analyse ces nouvelles figures artistiques et leurs modes relationnels dans un contexte où la mise en œuvre d’art devient indissociable de la pratique de médias évolutifs et poreux. À l’intersection de la sociologie des usages et de l’innovation artistique, il s’agit de mettre en perspective ces formes d’attachement au Net art, révélatrices de nouveaux régimes médiatiques.

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         Il existe peu d’observations sociologiques de « l’expérience artistique », entendue comme une interaction entre des personnes et des objets, en situation d’échange culturel et de rencontre active avec l’œuvre d’art. Encore plus rares sont les excursions, anthropologique ou pragmatique, du côté ce que les objets « font » et « font faire » à ceux qui les instaurent et en font l’expérience. Il y aurait semble-t-il plusieurs explications à cela : le grand partage, entre nature et culture ou entre objet et sujet, hérité de la modernité ; le refus d’une jeune sociologie d’empiéter sur des problématiques traitées par des sciences voisines et concurrentes, comme l’esthétique philosophique ou l’histoire de l’art. Par conséquent, l’acte de réception, l’œuvre ou l’émotion, sont longtemps restés les parents pauvres ou les boîtes noires de la sociologie des arts. Les analyses structurelles et fonctionnelles du fait artistique[2] se sont en effet davantage intéressées aux coulisses de l’œuvre et de leur mise au musée ou en marché[3]. Les œuvres ont demeuré également à l’arrière-plan des sociologies plus constructivistes et interactionnistes qui, bien qu’elles procèdent d’une mise à plat de tous les intermédiaires du procès de création, excluent un peu hâtivement la part des choses[4].

Mais parallèlement à la sociologie des arts, d’autres domaines ont accordé de l’importance aux « objets » qui équipent et résultent des activités humaines coordonnées. Les sociologies des réseaux sociotechniques, de l’action située ou de la cognition distribuée, se sont en effet montrées moins frileuses pour accueillir les « objets[5] » dans leurs schémas d’analyse des activités en proposant d’aborder plus frontalement l’articulation des faits techniques et sociaux. La relation aux objets techniques ne relevait plus alors uniquement de l’instrumentation ou de l’aliénation, mais pouvait s’opérer au contraire sur le mode de la fréquentation et du contact, voire du jeu. Ce glissement interprétatif a permis de revisiter différents domaines de la vie sociale : la fabrication des découvertes scientifiques[6] ou des innovations industrielles[7], et jusqu’aux activités les plus quotidiennes équipées désormais d’une large variété d’objets techniques mis eux-mêmes à l’épreuve des relations sociales[8]. En resituant les interactions sociales dans des lieux, des pratiques et des mondes d’objets, ces sociologies proposent des alternatives aux approches du déterminisme technique ou du constructivisme social. Envisagés autrement que comme de simples signes ou représentations symboliques d’enjeux culturels et sociaux qui se dérouleraient en amont ou en aval de leur manipulation, les objets techniques y équipent les échanges sociaux et participent de la dynamique de l’interaction en offrant aux acteurs des ressources et des points d’appui renouvelés.

Deux nouvelles notions – « prise » et « médiation » – vont permettre à la sociologie des arts de tirer partie de ces avancées réflexives. La notion de « prise » proposée par Christian Bessy et Francis Chateauraynaud vise à rendre compte, sur un mode actif, de la saisie perceptuelle et de l’estimation des objets : le concept est choisi pour son caractère symétrique qui invite à penser à la fois ce qui « donne prise à » et ce qui « a prise sur »[9]. C’est également le programme de la sociologie de la « médiation » proposée par Antoine Hennion que de redéployer les cadres matériels ou l’archéologie des modes « actifs » de production et d’appréciation des œuvres[10]. Aujourd’hui, la sociologie des arts essaie de tirer toutes les conséquences du fait – souvent rappelé mais plus rarement exploré – que les œuvres picturales ou musicales comme les œuvres littéraires n’existent et ne durent que par l’activité interprétative de leurs publics successifs[11]. Dans ce contexte, l’apparition du Net art a constitué un objet d’étude heuristique en même temps qu’une forme de création originale.

L’œuvre d’art à l’épreuve du numérique

À l’interface du cinéma interactif, des jeux vidéo et de l’Internet, un nombre croissant d’artistes proposent de réinventer les mises en scène et les modes de relations aux images[12]. La « mise au Net » des images et des œuvres engendre des formes d’attachement encore spécifiques au Net art et à l’art numérique, mais sans doute peuvent-ils être plus largement révélateurs de nouveaux paradigmes médiatiques[13]. Les images numériques ne fixent plus la réalité : elles donnent à vivre autant qu’à voir des environnements partagés. Générées synthétiquement ou numérisées, les images y sont en effet augmentées d’emplois jusque-là inédits. L’interactivité introduite dans et par les images promeut des dispositifs artistiques en même temps qu’elle permet des possibilités d’échanges communicationnels et d’actions concrètes pour le public : les images peuvent y être actées[14], elles se donnent désormais autant à voir qu’à performer. Perméables et parfois même altérables, elles y gagnent une profondeur. Ces images numériques, appareillées et augmentées d’une dimension opératoire, s’offrent à des expérimentations artistiques et à des pratiques médiatiques diversifiées.

Le projet intitulé Des_Frags (2001-2008) de l’artiste français Reynald Drouhin apparaît exemplaire de ce que, dans ce contexte, l’œuvre et l’image ne se donnent plus comme des entités ontologiques « déjà-là ».

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Figure 1.1. Reynald Drouhin, Des Frags, http://www.reynalddrouhin.net/rd/archive/desfrags, 2001-2008

Des_Frags propose au contraire un dispositif médiatique pour, par et avec Internet qui ne peut exister et se déployer ailleurs que sur la toile, tant il joue des dimensions de dispersion et d’évolutivité propre au réseau. Ce dispositif suppose de réutiliser des éléments préexistants sur le web – des images fixes – pour composer une image mosaïque. Chaque internaute est invité à sélectionner sur Internet ou dans ses propres archives une première image fixe. Cette image « matrice » va composer la trame sur laquelle viendront s’afficher d’autres images récupérées sur le web. À l’aide d’un moteur de recherche mis à sa disposition, l’internaute est en effet appelé, à partir de deux ou trois mots clés, à collecter sur le Net un grand nombre d’autres images viendront se coller – telles des vignettes – sur l’image mosaïque finale. L’œuvre résulte ainsi du piratage et du partage d’images reprises et détournées de leur contexte initial (cf. figure 1.1).

Training Center de l’artiste Samuel Bianchini (re)met en œuvre l’image télévisuelle d’un match de football. D’abord à l’arrêt, cette image pouvait être activée à l’aide d’une souris qui permettait de pointer le curseur sur le ballon pour pouvoir se saisir de celui-ci en cliquant. Le curseur prend alors l’apparence d’une petite main et cliquer sur la souris anime l’image. Mais, plutôt que de se mouvoir normalement, l’image semble se déplacer autour du ballon et du curseur, évoluant à l’écran selon les mouvements du ballon emmené par le spectateur (cf. figure 1.2).

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Figure 1.2. Samuel Bianchini, Training Center, www.dispotheque.org, 2005-2011

Dans ce contexte, le spectateur entraîne l’image et les footballeurs autant qu’il s’entraîne lui-même à l’image pour en comprendre le fonctionnement et la manipuler. Lorsqu’il arrête de bouger, tout en maintenant le ballon, apparaissent plus clairement les principes des activités mises en jeu : seuls l’image et les footballeurs s’animent alors que le ballon reste fixe, dans une position choisie par le spectateur, celle-là même qu’il peut faire évoluer à l’écran. L’objet de l’échange, le ballon, a été intercepté « à la main » pour devenir le centre d’une négociation. En déplaçant en partie le centre spatial et temporel de l’événement médiatique vers un spectateur singulier, la situation met en scène un rapport de forces emblématique, entre le cours de ce qui a eu lieu et la façon dont le match peut être rejoué, entre un événement médiatique collectif diffusé pour être simultanément partagé et la reprise en main individuelle du média.

Sur le réseau Internet, l’image peut en outre devenir un environnement partagé, à l’instar de Mouchette, qui adopte la forme d’un récit imagé et évolutif proche du journal personnel et intime, mais désormais éditorialisé, donné à voir et à vivre en quasi direct sur le Web (cf. figure 1.3).

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Figure 1.3. Mouchette, http://www.mouchette.org, 2000-2008

Cette œuvre décline en ligne les potentialités d’une archive visuelle et textuelle qu’il est possible d’afficher et d’entretenir sur le long terme, en ayant ou non recours à la participation des visiteurs. La forme de l’image-récit empruntée au régime cinématographique y devient le lieu d’une action ludique et d’un environnement de communication[15]. L’interactivité proposée consiste en une possibilité d’intervention sur la séquence et le déroulement de scénettes ou de micro-récits dynamiques qui réagissent en temps réel aux actions des visiteurs.

Ces images « en puissance » deviennent le théâtre d’opérations distribuées entre l’artiste, le programme et le public. Portée par des duos artistes/informaticiens[16] qui expérimentent une forme de cinéma interactif pour Internet, l’interactivité donne au public la possibilité d’altérer la linéarité du film[17]. Le Net art s’attache ainsi à l’invention de nouvelles modalités de co-création d’une image collective. À l’instar du dispositif pionnier de l’artiste ingénieur Olivier Auber, le Générateur Poïétique, ces œuvres consignent aux évolutions récentes des technologies de la mobilité (téléphone portable, palm pilot, GPS…) de nouveaux scénarios d’usage. Dans l’espace urbain, par exemple, les artistes créent des installations qui reposent sur l’intervention du public comme lors de la Nuit Blanche courant octobre 2004 à Paris, où il était possible de jouer au Tetris sur la façade de la Bibliothèque Nationale de France.

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Figure 1.4. Chaos Computer Club, Blikenlights, www.blinkenlights.de, 2002-2005

La tour T2 ayant été transformée en un écran géant (20×36 pixels sur une surface de 3370 m2) utilisant l’éclairage des fenêtres. Les appels téléphoniques et l’envoi de SMS avaient un impact créatif sur l’éclairage lumineux de la façade[18] (cf. figure 1.4).

Les images du Net art tendent enfin à s’inscrire dans des objets physiques. À l’instar des dispositifs de Douglas Edric Stanley qui explorent depuis de nombreuses années les formes expérimentales d’un cinéma transformé qu’il qualifie de cinéma interactif, génératif ou algorithmique. Sa pièce majeure – Concrescence[19] questionne les possibilités de narration et les modes d’expérience propres à l’image programmée (cf. figure 1.5).

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Figure 1.5. Douglas Edric Stanley, Concrescence, www.abstractmachine.net, 2000-2010.

Ce dispositif articule un logiciel de narration interactive et générative et un dispositif physique d’interaction avec l’image. Il s’agit dune hypertable qui, en défiant les lois de la projection cinématographique, propose un écran horizontal sur lequel le public peut manipuler et expérimenter différents récits et images. Selon l’artiste, « le choix des images, c’est-à-dire la narration, vient de l’interaction entre la main (du regardeur) et le programme ». Même sans interaction, le programme de vie artificiel fait apparaître et disparaître les images selon des règles comportementales qui réagissent aux manipulations du public. « Cette indépendance des deux systèmes de vie – de la main du manipulateur et du système de vie artificielle qui pousse autour – permet d’assurer l’histoire devant n’importe quel type d’interaction ».

Les images entre interface et programme d’action

L’interface informatique joue dans ces projets un rôle clé du fait du dialogue qu’elle installe entre l’œuvre d’art, l’artiste et un public dont on attend qu’il participe désormais activement au procès créatif[20]. La médiation d’une interface tangible, comme preuve de l’installation artistique et comme cadrage de l’épreuve du public, occupe un rôle prépondérant pour la mise en œuvre de cette relation. L’interface utilisateur y est en effet mobilisée pour concevoir, véhiculer et agir une œuvre dont la carrière idéale suppose précisément que certains de ses fragments puissent demeurer potentiels ou « à faire ». En ce sens, la double fonction de l’interface est de fournir une représentation perceptible de la profondeur de l’œuvre conçue par l’auteur, dans l’objectif de former, en second lieu, un théâtre d’opérations pour ses utilisateurs.

Les évolutions contemporaines de la recherche et création artistique conduisent à délaisser l’image d’art conçue comme un objet achevé et unique, au profit de propositions artistiques qui prennent davantage la forme de processus ou d’expériences partagées avec le public. L’image interface, logicielle et visuelle à la fois, s’y trouve partagée entre une « esthétique » et une « opérationnalité ». Elle compose l’outil, l’objet et le (mi)lieu socio-technique au sein duquel pourront simultanément s’écrire le projet artistique, se déployer la part visible de l’œuvre et s’inscrire la réception active du public. L’internaute regardeur développe également des prises actives sur l’image et sur l’œuvre qu’il pourra déjouer ou rejouer. Potentielle, celle-ci n’est ainsi visible qu’actualisée, ou pour employer le langage des initiés : performée. Et au cours de ce processus symétrique l’œuvre, agit conjointement par le programme (la machine) et les acteurs du processus interactif, se voit ainsi augmentée de nouvelles fonctionnalités. Elle incarne tout : à la fois le support, le média et l’environnement où se déploient les interactivités et interactions qui tissent les relations entre actants impliqués dans le processus créatif.

Ces œuvres et images interactives formulent en effet une injonction de manipulation : il n’existe pas de visite du Net art sans un travail important, sensible et technique, de la main et de ses prolongements à l’écran (pointeurs de souris, curseurs…). L’internaute visiteur s’y voit attribuer de nouvelles capacités et responsabilités au sein de l’œuvre. Ce désormais acteur de l’œuvre doit entrer à l’intérieur l’objet communicationnel du Net art pour y déployer ses usages, en interpréter les logiques de fonctionnement et l’investir de nouvelles formes. La marche de l’œuvre – différente en cela de l’objet unique et localisé – est ainsi investie de multiples manifestations et interprétations successives. Ces nouvelles prérogatives déléguées au récepteur renouvelant largement, dans ce contexte, ce que l’on entend traditionnellement par interprétation.

À cet égard, les études littéraires antérieures, portant sur les relations hypertextuelles ou parodiques, offrent un éclairage intéressant pour une compréhension de cette forme inédite de circulation et d’investissement de l’objet d’art. La pratique de la parodie, longuement analysée et théorisée par Gérard Genette[21], se fonde en effet déjà sur un texte-support qu’elle réécrit. Ce qui en fait une forme d’hypertextualité d’avant l’ère de l’informatique, reliant un hypotexte à son hypertexte, sans ressortir pour autant de la métatextualité du commentaire. D’après l’étymologie, il s’agit alors d’un chant (ôdè) de côté (para). Mais cette définition originelle, qui postule la dimension polyphonique de toute production textuelle – le fait de chanter à côté d’une première voix[22] -, suggère l’idée d’une simple reprise et soutien par conséquent l’idée d’une transposition, susceptible souvent d’engendrer une forme de cacophonie volontairement discordante. Dans la classification des relations hypertextuelles proposée par Genette, là où la parodie procède par transformation d’un matériau textuel identifié, le pastiche relève d’une imitation stylistique. Au-delà de sa tripartition en différents régimes (sérieux, ludiques et satiriques[23]), Genette montre comment toute parodie implique une transformation du texte là où le pastiche se contente de l’imiter[24]. En ce sens, la parodie marque l’apparition, dès l’époque moderne, d’un lecteur critique capable de jouer avec le code littéraire. Parallèlement, elle exerce et sous-tend une constante remise en jeu d’un hypotexte, (re)pris dans un contexte inédit, par une confrontation signifiante et/ou formelle d’où résultent les variantes de l’hypertexte. Ce moteur de la parodie qu’est la mise en relation du texte et du contexte, permet d’échapper à la fermeture du texte sur lui-même : contre toute téléologie, entièrement tournée vers le jeu et le contre jeu du lecteur avec le code littéraire, devenu objet unique de l’écriture, jusqu’à gommer toute référence au monde[25].

Une forme analogue d’investissement de l’objet d’art a été décrite par Antoine Hennion, au cours d’un intéressant travail comparatif des modes d’inscription et des usages sociaux de la musique au croisement des plus contemporains arts technologiques. Intervient ici un processus inversé d’objectivisation de la musique, à travers sa quête historique pour devenir objet et la déclinaison de ses multiples inscriptions sur différents supports matériels (de la notation d’une partition à l’enregistrement sur un disque), et de musicalisation des arts plastiques, qui n’ont cessé, au fil de l’histoire, de virtualiser leur rapport à l’objet (peinture, sculpture), au profit de la performance (happening), du geste et de l’intention artistique (conceptuelle).

En quête éternelle de son objet, la musique s’est précipitée sur les techniques d’enregistrement et de production du son, pour atteindre enfin à des possibilités de manipulation de son objet jusque-là seulement accessible aux plasticiens : elle a cherché à se débarrasser de l’interprétation, pour enfin produire directement son œuvre comme un enregistrement fixe. À l’opposé, partis de la fixité marmoréenne de leurs statues, les arts plastiques ont mené une critique de plus en plus radicale de l’œuvre, pour en refaire une performance : tandis que la musique découvrait qu’elle pouvait être objet, les artistes plasticiens « musicalisaient » leurs rapports à l’œuvre[26].

On constate ici une remise en cause par les technologies électroniques des caractères de base des arts plastiques traditionnellement tenus pour acquis. Quelques glissements sémantiques en soulignent la nature : le fait de parler non plus de peinture ou d’arts visuels, mais d’image et de traitement d’image. Habituellement on ne traite pas un tableau, on le restaure. Au-delà de la crise du régime objectal engendré par l’informatisation croissante des données, il devient intéressant de souligner le caractère créatif de ce traitement, « dès que la production de l’image (…) nécessite des opérations analogues à celles que mobilisent le producteur pour créer[27] (…) ». Ce que le terme nouveau de traitement marque aussi, c’est qu’apparaît pour l’image la nécessité d’un équivalent de ce qu’est en musique l’interprétation : « le traitement d’image va bientôt avoir ses amateurs, on ne parlera plus d’une image comme d’un tableau, mais d’une œuvre à jouer (…). En conséquence, la belle distribution qui séparait les arts se fait à nouveau confuse : perdant son caractère autographique, l’image se musicalise. Elle peut alors faire de son spectateur un instrumentiste amateur.

On peut alors tirer certains enseignements de cette évolution du construit musical : le modèle performatif mis au point par la musique implique en effet, non pas la mise en tension maximale d’un point-source et d’un réseau diffus de copies (modèle centré sur l’œuvre-objet), mais la dissémination d’une multitude de dispositifs destinés à reproduire, c’est-à-dire à produire à nouveau un événement (modèle centré sur l’œuvre performance). L’étude des médiations, souligne ainsi une prédisposition à l’informatisation de la musique, déjà accoutumée à la distinction entre d’une part, la notation, la fixation, la transmission de l’œuvre dans le temps, et d’autre part, à son interprétation actuelle. À cet égard, les arts de la communication (technologiquement médiée) prolongent, semble-t-il, ce parcours de discrétisation du régime objectal par l’art contemporain. La pratique artistique engageant désormais des mises en situation, la création de formes à habiter et de relations à expérimenter. Corrélativement, elle se double d’un renforcement de l’activité d’écriture (du concept, du scénario) et génère une multitude de traces interprétatives. À l’instar de l’objet musical, celui du Net art occupe une place instable et paradoxale :

(…) l’objet sonore est dynamique, il nécessite toujours une interprétation nouvelle, et cette performance empêche d’arrêter l’analyse de la production musicale à des traces matérielles qui ne sont pas, comme dans les arts visuels, identiques à l’œuvre ; inversement, il y a longtemps que l’histoire de la musique s’écrit en s’appuyant sur des intermédiaires matériels pour se transformer elle aussi en une réalité autonome, devenir un peu plus objet et un peu moins médiation, produire de véritables œuvres, avoir ses auteurs comme la littérature, et au passage se doter d’un public solvable : tout cela, massivement à travers sa transformation en un écrit[28].

Revenons à la figure du remix[29] qui semble, dans le contexte de la production musicale, radicaliser ce dispositif ambivalent. D’une part, le Djing comme le Sampling prônent un retour à des formes éphémères de propagation des créations sonores, et ce faisant, réhabilitent la performance musicale. Ils impliquent le recyclage et la circulation de matériaux sonores préexistants, ainsi que le partage de leur (re)production, voire la délégation de leur interprétation. Les sons apparaissent ainsi tour à tour rejoués et déjoués par les altérations et les bricolages successifs que leur font subir la succession des auteurs de seconde et troisième main. Il résulte, de ce constat, que l’on ne peut plus véritablement parler d’écoute de la musique techno : désormais celle-ci se performe, elle adopte la forme d’un flux de segments musicaux qui transitent par le réseau, et que chaque aficionado capture, travaille et remet en circuit par couper, coller, agencer, ajouter, mettre en ligne[30]. Aujourd’hui, Internet concrétise pleinement cette forme de circulation de la musique (techno) par le remix. Mais encore, il confère le même régime à la circulation et reprise de l’image. De ce fait, des deux relations hypertextuelles que sont la parodie et le pastiche, la première trouve par les expérimentations du Net art un engagement renouvelé. L’Internet apparaît en effet emblématique du régime hypertextuel dont parle Genette : entendu dans une acception plus étroite, comme la mise en rapport informatique de textes entre eux. De surcroît, le caractère conjointement polyphonique et polymorphe de la production du Net art s’apparente au travail parodique. On y trouve, en effet, les pratiques du bricolage (de l’image fixe ou animée, retouchée à l’aide de logiciels permettant des collages qui remettent en cause la valeur même de l’image-témoin), du détournement graphique et textuel infiniment varié, et jusqu’à l’apogée du piratage parodique des pages d’accueil de sites officiels. Autrement dit, le dispositif du Net art vise l’agencement et confrontation d’une hypo-œuvre potentielle (le germe d’auteur) avec un contexte socio-technique spécifique (la situation artistique), au croisement desquels prennent forme des hyper-œuvres inédites (les versions d’acteur), entendues comme le résultat conjoint du processus de mise en situation et des prises sur l’œuvre (ses traductions et appropriations) desquels émergent ses devenir autres.

L’activité interprétative des publics du Net art

La configuration spécifique des dispositifs Net art engage également une redéfinition des conventions, censées organiser et permettre la circulation, aussi bien que la réception, des œuvres artistiques. Le récepteur s’y voit attribuer un rôle se plus en plus capital : tout est agencé pour « lui redonner la main, le sortir de la contemplation, en refaire comme le musicien amateur l’artisan de sa propre jouissance esthétique[31]. En outre, à l’instar de la figure du joueur, il peut simultanément s’éduquer et être éduqué à percevoir les stratégies de l’auteur, selon des processus de collaboration spécifiques. Nous reprenons et synthétisons dans le schéma suivant ces différentes figures de  l’action sur et avec l’œuvre du Net art en les croisant aux figures de l’interactivité déployées par l’artiste.

 

 

 

Interfaçage Interactivité Interaction
Lecture

 

Espace d’information Exploration Intra-actionniste
Navigation

 

Espace d’Hypertexte Exploration Intra-actionniste
Initiation

 

Algorithme Contribution

(Commande)

 

Co-actionniste

Co-exécutif

Perturbation

 

Espace de processus Altération

(Apport de données)

 

Co-actionniste
Communication

 

Environnement Alteraction

(Dialogue)

Interactionniste

 

  • Le mode de « lecture » s’apparente ici à celui correspondant au régime du livre imprimé. La lecture des dispositifs Net art s’y effectue sur un mode linéaire, sans offrir de possibilité de bifurcations intertextuelles et encore moins la capacité de transformation du corpus original. Elle introduit néanmoins les caractéristiques propres de la page informatique en ce qui concerne ses dimensions et sa possibilité de parcours. La lecture comprend, dans ce contexte, la possibilité d’une circulation dans la page, qui intègre les hors champs de l’écran. L’interface logicielle permettant dans certains dispositifs de se mouvoir, à l’aide des ascenseurs, en périphérie de l’écran, sous et à côté de l’affichage immédiatement visible. En outre, certaines pages exploitent cette possibilité en dispersant les fragments de textes ou d’images. Le visiteur est alors contraint de longtemps dérouler la page, dans son infinie largeur et/ou hauteur, avec la sensation parfois que le processus peut ne pas aboutir.
  • Le mode de la « navigation » jouit des possibilités hypertextuelles promues par la mise en forme numérique. La visite implique désormais une exploration des différentes pièces disposées par l’artiste. Non linéaire, la lecture se fait sur un mode réticulaire, au fil d’un parcours constitué par une série de bifurcations, de liens en liens, dans les arborescences du dispositif. La circulation s’opère dans un corpus informationnel agencé par l’artiste selon un diagramme de relations et d’intersections sémantiques ou visuelles prédéfinies. Les lieux à parcourir y sont suffisamment nombreux et entrelacés pour que le visiteur ne puisse s’en représenter une vue d’ensemble. Idéalement, l’appréhension et appréciation de l’œuvre paraissent ainsi toujours originales et pour bonne part largement inédites. Toutefois, les constituants multiples de ses configurations ne sont, là encore, nullement modifiables.
  • Le mode de l’« Initiation » répond à la nécessité d’exécution des programmes informatiques qui forment le cœur des dispositifs du Net art. Dans ce cas, le visiteur est sollicité pour l’initialisation ou l’exécution d’un algorithme disposé par l’artiste. L’interaction entre le visiteur et l’œuvre s’opère lors de son lancement. Ensuite, son déroulement intervient de manière automatique sans recourir à aucune autre forme d’action externe. Le caractère largement autonome du programme n’exclut cependant pas chez le visiteur un sentiment de surprise : l’algorithme pouvant adopter des comportements aléatoires obéissant à des scénarios imprévisibles, dictés par les aléas du traitement informatique.
  • Le mode de la « perturbation » intervient dans les dispositifs qui réagissent aux actions du visiteur. L’objet de cette action ne se limite plus à la navigation dans un espace d’information, mais se déploie par la perturbation de la forme et du contenu de ces informations. Selon les dispositifs, ces perturbations peuvent être de différents ordres, et aller jusqu’à l’interruption de certains processus automatiques autonomes, à l’image de ceux précédemment évoqués. Mais l’acte de lecture est ici pleinement intégré : les actions du visiteur ont des incidences directes sur l’œuvre qu’elles viennent altérer. De surcroît, certains dispositifs sollicitent l’apport de matériaux de la part du public. C’est, dans ce dernier cas, l’intégration et la disposition de ces matériaux qui composent l’action conjuguée du dispositif artistique.
  • Le mode de la « communication » apparaît dans les dispositifs d’échange qui déploient un environnement mis à la disposition des visiteurs, désormais co-auteurs du processus de conception d’une création collective. L’acte artistique consiste à disposer un espace en creux dans l’objectif qu’il soit investi et habité. De ce fait, ce dernier donne lieu à des productions plus communicationnelles que réellement matérielles. Plus que le résultat proprement dit, c’est le processus d’activation de l’environnement créatif lui-même, qui est élevé au rang d’œuvre. La communication renvoie à l’activité partagée entre les différents producteurs du contenu : l’auteur (l’artiste) demeurant le seul responsable de l’installation et du cadre processuel.

À l’issue de ce parcours, on mesure mieux comment la réception de l’œuvre devient désormais un « travail » sur le matériau artistique. Cette répartition des « investissements de formes » (Thévenot, 1985), couplée aux configurations spécifiques à chaque dispositif, d’une part, et aux modalités de l’action (interactivité et interaction) qu’ils impliquent, d’autre part, renseigne sur les nouvelles « qualités d’interprétation » et d’expérimentation déléguées au visiteur. Les dispositifs mettent ainsi en scène un savant équilibre entre distance et proximité, entre tension, séparation et union dans et autour de l’œuvre. Ils qualifient ainsi, tout à la fois, des coefficients d’interprétation et des modes de collaboration à l’œuvre. En outre, ils font de ces différentes logiques de parcours des matériaux artistiques à part entière.

Des « œuvres à faire » : un enjeu sociologique

L’analyse du Net art met clairement en évidence ce glissement par lequel l’œuvre se trouve moins dans ce qui est donné à voir que dans le dispositif qui la fait exister. L’affichage sur l’écran n’étant que la face apparente de toute une infrastructure technique et informationnelle, l’œuvre devient alors, de façon plus large, l’ensemble des structures et des règles qui la sous-tendent.

Toute œuvre du Net art inclut en effet une avant-scène (l’interface), une scène composée de divers éléments qui viennent nourrir l’œuvre (textes, sons ou images) et des coulisses (où se nichent un programme et des fragments d’applications informatiques). Des dispositifs y sont ainsi mis en œuvres et en actes. Partagés entre artistes, ingénieurs et publics internautes, ils matérialisent des facteurs de contraintes autant qu’ils génèrent des appropriations, interprétations et actions médiatiques. Ces dispositifs conduisent à ne plus séparer producteurs et destinataires, contraintes et ressources. Leur caractère performatif ouvre de nouveaux espaces de jeu et de négociation. La polysémie du concept de dispositif a abondamment nourri le Net art[32]. De Michel Foucault à Roland Barthes, de la science des signes (sémiotique) aux nouvelles théories de l’information et de la communication, on tend aujourd’hui vers la mise en perspective du caractère actif, et surtout, sociotechnique, de tout dispositif. Michel Foucault (1975) en a souligné l’ambivalence en insistant sur le déterminisme des dispositifs de surveillance, tel que le panoptique disciplinaire, mais qui ne valent que par l’action de leurs sujets, une action nécessaire à leurs actualisations[33]. Selon Giorgio Agamben (2007), la ruse du dispositif est en effet qu’il fonctionne en accord avec la « subjectivation » qu’il produit lui-même, et donc avec l’accord implicite du sujet, pour lequel la « profanation » du dispositif est toujours possible[34]. Marshall McLuhan (1968) ou Roland Barthes (1984) ont également souligné cette intrication du dispositif, entre cadre et action, sur le terrain de l’expérience médiatique[35]. De ce point de vue, le concept de dispositif voisine d’autres notions avec lesquelles il conjugue une vision délibérément pragmatique du social et de la technique : empruntant aux concepts d’attachement, de configuration ou d’agencement et de mise en œuvre[36]. Il s’agit alors d’éclairer l’action de ceux qui conçoivent là où se joue la médiation, non pas avec, mais dans l’environnement technique, poursuivant en cela la direction de recherche initiée par la sociologie de la médiation d’Antoine Hennion (2007)[37].

Cette configuration des dispositifs Net art engage une redéfinition des conventions qui organisent et permettent la circulation, aussi bien que la réception des œuvres d’art[38]. Dans ce contexte, l’œuvre n’est plus donnée d’emblée, mais résulte d’un processus engageant les modalités de son exploration et de son actualisation[39]. En proposant un environnement à la fois technique et expérimental, les médias praticables font donc du public un acteur clé de l’opération : ils permettent d’ajuster le « faire-faire » des médias et l’activité du public dans le sens d’une expérience distribuée. Car si les médias praticables peuvent s’apparenter à une partition et proposer un mode de lecture des médias, leur mise en pratique doit être co-construite, traduite et négociée avec le public. Si on élargit cette analyse à l’ensemble des médias interactifs – que préfigure largement la prospective artistique – leur manifestation dépend littéralement de leur pratique, envisagée désormais de manière dynamique, comme une intense activité, qui fait du public des amateurs, davantage experts, informés et instrumentés. Ni véritablement rationnel, ni rédhibitoirement déterminé, le public doit développer à son tour des « prises » sur les médias, qu’il pourra selon les cas « déjouer » ou rejouer : ces derniers ne sont visibles qu’actualisés ou au mieux « performés »[40]. En ce sens, tous les médias praticables reposent sur une primauté de la manipulation : ils n’existent pas sans un important travail créatif, intellectuel et technique, de la main et de ses prolongements à l’écran (pointeurs de souris, curseurs, etc.). Le public devient le point de fuite de ces dispositifs : il est ce par quoi les médias praticables tiennent leur rapport à l’extérieur.

Au-delà de l’examen des déterminismes ou des cadres externes de l’expérience, l’approche sociologique du Net art s’est donné pour objet l’analyse des expérimentations, des prises et des épreuves, des transactions et des attachements aux objets. La « mise en œuvre d’art » devenant peu à peu l’objet d’enquêtes ethnographiques, attentives aux interactions dont ces œuvres sont l’occasion, aux rites et rythmes de leur instauration négociée, attentives aux émotions et autres effets de ces œuvres. Ces travaux contournent ainsi la distinction historiquement constituée entre études de la production (sociologie des artistes) et études de la réception (sociologie des publics) afin de saisir conjointement le travail à l’œuvre et le travail de l’œuvre d’art ou de création contemporaine.

L’expérience de l’œuvre résulte alors d’une négociation socialement distribuée entre artistes, dispositifs techniques et publics enrôlés[41]. Sous tension, pris entre modes de représentation et modes opératoires, le Net art implique autant les objets et la technique que les sujets qui expérimentent, utilisent, détournent, s’approprient, jouent avec les dispositifs ou sont pris par eux. En évitant de figer des rôles et des positions a priori, le Net art permet d’appréhender conjointement les configurations techniques et les relations sociales qui forment les conditions d’une mise en œuvre partagée entre éléments matériels et humains. Comme le disait Madeleine Akrich (1993), « l’action avec un dispositif technique ne peut être rabattue ni sur l’intention, ni sur la prescription et c’est dans l’espace laissé entre ces deux termes que peut se loger l’acteur-utilisateur[42] ». Le Net art réinscrit ainsi l’idée de dispositif dans une visée pragmatique de la création artistique qui articule à une configuration ou à un agencement technique, la mise en œuvre d’une forme renouvelée d’attachement aux médias.

L’exigence de description minutieuse de l’activité interprétative des individus constitue une condition du progrès de la sociologie de la culture. Dans ce contexte, les œuvres cessent d’être uniquement des expressions ou des reflets de quelque chose d’autre. Les œuvres deviennent au contraire agissantes. Le sociologue peut décider de ne pas substituer à une œuvre, toujours surprenante, mais précise, le répertoire bien connu du social qu’elle est censée occulter. Il peut préférer au contraire suivre toutes les traces des hésitations que ressentent les acteurs eux-mêmes quant au œuvres ou aux émotions qui les font agir. Le sociologue lui-même peut écouter son émotion, être touché, ému, c’est-à-dire, comme le dit l’étymologie, mis en mouvement par ses objets de recherches et par ses informateurs[43].

Un apport de la sociologie pragmatique aura précisément été de montrer comment dépasser les « grands partages », entre œuvre et travail, sujet et objet, pour s’attacher à leur co-construction aux cours des interactions sociales situées. Les œuvres d’art constituent en effet l’espace et le résultat d’une pratique collective et instrumentée que la sociologie peut projeter d’étudier sans ôter des relations sociales l’ensemble des objets qui les font exister mais en attribuant au contraire un même crédit analytique aux différents actants (acteurs et objets) qui y concourent[44]. Appliqué aux mondes de l’art, ce principe de symétrie peut permettre de saisir autant ce que les hommes font des œuvres, que ce que les œuvres leur font faire : le faire-faire des œuvres d’art. L’art, comme expérience, est en effet toujours transactionnel, contextuel (situationnel), spatio-temporel, qualitatif, narratif… L’expérience, telle que la définit Dewey, et même si ce terme peut avoir dans son vocabulaire une valeur polysémique, doit toujours être comprise en terme de relation, d’interaction et de transaction, entre des êtres ou entités qui ne sont pas premiers, mais qui émergent à travers l’interaction[45]. Cette philosophie « pragmatiste de l’esthétique » (Dewey 2005, 2010, Shusterman 1992) s’intéresse en effet moins aux qualifications essentialistes de l’art qu’à ses fonctionnements contextuels et hétéronomes. A l’opposé des discours qui octroient un statut d’exception à l’art, en le soustrayant du cours ordinaire de la vie, John Dewey et Richard Shusterman ont promu au contraire une vision opératoire de l’art dans la cité. Ils nous ont montré tout le bénéfice que l’on pouvait tirer à envisager l’art dans sa dimension opératoire, comme un opérateur de pratiques qui font bouger les lignes de notre expérience ordinaire. L’art qui intervient dans l’arène des débats publics, s’inscrit dans une histoire, rend les citoyens capables de créer et de transformer leur monde[46]. L’autonomie de l’œuvre ne résidera alors peut-être plus dans sa fixité marmoréenne, mais dans la liberté qu’elle confèrera à ceux qui la côtoient : liberté d’imagination, de prise et de reprise, d’interprétation et de pratique, située et distribuée, individuelle et collective.

Bibliographie

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[1] Jean Paul Fourmentraux est Sociologue (PhD), Professeur à l’université Aix-Marseille. Habilité à diriger des recherches (HDR) par l’université de Sorbonne-Paris 5, il est membre du Laboratoire en Sciences des arts (LESA – Université de Provence) et chercheur associé à l’École des Hautes Études en Sciences Sociales de Paris (EHESS) au Centre de recherches sur les Arts et le Langage (CRAL UMR-CNRS 8556). Il est l’auteur des ouvrages Art et internet (CNRS, 2010), Artistes de laboratoire (Hermann, 2011), L’œuvre commune. Affaire d’art et de citoyen (Presses du réel, 2012), L’œuvre virale. Net art et culture Hacker (La Lettre Volée, 2013) et a dirigé les ouvrages  L’Ère Post-media (Hermann, 2012) et Art et Science (CNRS, 2012). Cf. http://cral.ehess.fr/index.php?1409

[2] Bourdieu, 1992.

[3] Menger, 1993 ; Moulin, 1992 ; Heinich, 1998.

[4] Becker, H., 1988.

[5] Depuis les années 1990, un nombre croissant de revues dédie des numéraux spéciaux à l’équipement des activités humaines collectives, en se centrant sur les nouveaux objets techniques – électroniques et informatiques : Cf. « les objets dans l’action », Raisons pratiques, n°4, 1993 ; « Travail et cognition », Sociologie du travail, vol. XXXVI, n°4, 1994 ; « Human and others », American behavioral scientist, may 1994 ; « Le travail collectif », Le travail humain Vol. 57, n°3, 1994 ; « Travail et Cognition », Sociologie du travail, vol. XXXVI, n°4, 1994 ; « La coopération dans les situations de travail » Réseaux, n°85, 1997 ; « Cognition et information en société », Raisons pratiques, n°8, 1997.

[6] Latour, Callon, 1991.

[7] Vinck, 1999, p. 385-414.

[8] Boltanski, Thévenot, 1991 ; Conein, Dodier, Thévenot, 1994.

[9] Bessy, Chateauraynaud, 1995.

[10] Hennion, 1993.

[11] Dans le prolongement des thèses de Souriau, 1956, Eco, 1965. Sur le terrain des arts numériques, voir Fourmentraux, 2010, et 2008, p. 108-126.

[12] Fourmentraux, 2008, p.140-153.

[13] C’est la perspective, sociologique et communicationnelle, que je poursuis aujourd’hui dans un nouveau contrat de recherche en cours pour l’ANR intitulé « PRATICABLES – Dispositifs artistiques : les mises en œuvre du spectateur » (DALMES, 2009-2011).

[14] Cf. BarbozA, Weissberg, 2007 ; Duguet, 2002 ; Boissier, 2004.

[15] Voir également Jenni, JenniCam, http://www.jennicam.org, Voog, Anna Clara, Anacam http://www.anacam.com et Merritt, Natacha. Digital diaries http://www.digital-diaries.com, Agnès de Cayeux, In my room, www.agnesdecayeux.fr.

[16] Durieu & Birgé : Le ciel est bleu, http://www.lecielestbleu.com ; Clauss & Birgé : Interactif CinémaDervish Flowers, Flying Puppet : http://www.flyingpuppet.com.

[17] Grégory Chatonsky, Sur Terre, http://www.arte.tv/fr/cinema-fiction/Sur-Terre/, voir aussi dans ce dossier Peter Horvath, Triptych : Motion Stillness Resistance, Canada, 2006, http://www.6168.org/triptych/index.html.

[18] Blikenlights, www.blinkenlights.de/arcade/games.fr.html. Voir aussi, les projets de l’obx.lab (Jason Lewis et son équipe) http://obxlabs.hexagram.ca/index.php ou du Graffiti Research Lab (GRL), http://graffitiresearchlab.com.

[19] Stanley D.-E., Concrescencewww.abstractmachine.net, 2000-2010.

[20] Fourmentraux, 2007.

[21] Genette, 1982.

[22] Ou autrement dit, en littérature, le fait de pratiquer l’écriture d’un texte à partir d’un autre.

[23] Une classification souvent critiquée, sur laquelle il reviendra lui-même pour en souligner les limites (GENETTE, 1982, p.46) et montrer l’intrication (plus courante que la discrimination) au cœur des pratiques, du pastiche et de la parodie. Voir notamment, Sangsue, 1994, p.68.

[24]Alors même que la charge (imitation) et le travestissement (transformation) sont, en littérature, souvent et abusivement confondus.

[25] Compagnon, 1998, p.111.

[26] Hennion, 2007, p. 147-151.

[27] Antoine Hennion (1997) montre en effet, qu’ « au modèle historiquement construit par l’évolution de la peinture vient terme à terme s’opposer celui que suggèrent les usages de l’informatique : le peintre produit un tableau fixe, doté d’un auteur identifié, matérialisé sur un support (ou même identique à ce support, dans le cas de la sculpture), rendant unique l’occurrence existante d’une œuvre du fait que sont indissociables la « pâte » de la peinture et l’image qu’elle réfléchit (…) (ce que Goodman appelle le caractère autographique de la peinture, par opposition au caractère allographique des arts qui se « notent », comme la musique ou la littérature (Goodman, 1990). C’est ce qu’exprime la métonymie très forte qui nous fait parler de « la peinture » comme d’un art, là où le son ne peut désigner la musique, ni les mots la poésie ; au contraire, une image informatique est mobile, transformable, multipliable et copiable à l’identique, transportable sans son support d’origine, reproductible de multiples façons sur de multiples supports ; sur un plan juridico-économique (…) Le changement de statut est tout aussi spectaculaire, elle perd les distinctions claires entre original et copie et entre créateur et spectateur, sauf à les reconstituer artificiellement (comme l’ont fait la photographie d’art ou la lithographie, bien avant l’informatique, en numérotant les tirages et en les raréfiant (Moulin, 1978), de même que seules des procédures de protection artificielles peuvent maintenir son caractère appropriable (…) ».

[28] Hennion, 1997, p. 151.

[29] « Deux formes principales de remix peuvent être dégagées : la simple réutilisation des éléments fournis, agencés, traités ou mixés différemment (c’est le mode bricolage, au sens de Lévi-Strauss : créer à partir d’un « répertoire hétéroclite mais limité ») ; ou l’ajout (qui engage le plus souvent aussi une réduction) d’éléments extérieurs à la version « originale », (c’est le mode « versus »). Dans les deux cas, l’œuvre perd son statut original : dans le sens d’une originalité matérielle, irreproductible et figée (à l’inverse du collage, par exemple, qui n’aurait pu être remixé sans une transformation définitive, irréversible de ses constituants) ; et au sens du morceau comme origine, auquel le ou les remix(es) seraient censés renvoyer. Car dans le remix, aucune origine ne saurait être valorisée : chaque version présente un mixage possible d’éléments donnés, mais transformables, renouvelables. Ainsi, le mode « bricolage » s’en prend-il à la structure même, sans nécessairement chercher à en établir une nouvelle, c’est-à-dire sans qu’un système préétabli guide le processus (ce en quoi il se distingue du structuralisme le plus strict) : les exemples les plus radicaux de tels remixes montrent au contraire une capacité à détourner, jusqu’à une absence totale de reconnaissance, le sens premier (la façon dont les signes s’organisent) de l’œuvre ainsi traitée (…). Le mode « versus » prend son intérêt dans la confrontation d’écritures différentes, et suppose un double mouvement, apparemment paradoxal, d’écart et de capture mutuelle, d’appropriation/désappropriation ». Laplantine, Nouss, 2001.

[30] Weissberg, 2000, p. 117. Selon Weissberg, contrairement à ce que montre Hennion, la musique en acte s’accommode mal de l’enregistrement : « bien sûr on peut la solidifier en éditant un CD. Mais alors, on quitte sa forme princeps pour rejoindre le système de l’enregistrement-duplication – ce qui n’a par ailleurs rien d’infamant, mais extirpe l’expérience collective de son terreau nourricier ».

[31] Hennion, 1997, p. 151.

[32] Jacquinot-Delaunay, Monnoyer, 1999.

[33] Foucault, 1975.

[34] Agamben, 2007.

[35] Mc-Luhan, 1968. Barthes, 1984, p.407-412.

[36] Latour, 2005. Genette, 1996. Goodman, 1996.

[37] Hennion, 2007. Sur l’évolution récente des pratiques amateurs à l’ère du Web 2.0 et des réseaux sociaux, voir aussi Cardon, 2010, Flichy, 2010.

[38] Becker, 1988. Maigret, Macé, 2005.

[39] Eco, 1965. Souriau, 2009.

[40] De Certeau, 1990. Bessy, Chateauraynaud, 1995. Duguet, 2002. Boissier, 2004.

[41] Fourmentraux, 2004, 2005.

[42] Akrich, 1993, «Les formes de la médiation technique», Réseaux, n°60, pp.87-98.

[43] Fourmentraux, 2004, p. 81-111. Latour, 2007, p. 70.

[44] Fourmentraux, 2010.

[45] « Que ce soit dans ses pratiques scientifiques, dans ses activités artistiques, ou dans ses tâches quotidiennes, l’être humain est principalement un être-en-relation, ou en termes écologiques, un organisme en interaction avec et dans un environnement, que celui-ci soit simplement physique et biologique ou plus spécifiquement humain, social et culturel ». Dewey, 2005.

[46] En tant qu’héritier de l’approche pragmatique américaine (Charles Sander Peirce, William James), John Dewey insiste sur le rôle actif de l’intelligence et sur sa capacité à guider l’action, dans un programme pédagogique d’apprentissage par la pratique (learning by doing). Selon Dewey, la démocratie authentique est en effet une démocratie « créatrice », au cœur de laquelle les hommes et les femmes sont libres d’inventer, par le biais de l’imagination (l’art), des manières originales et enrichissantes d’interagir les uns avec les autres et le monde qui les entoure. L’activité artistique y est entendu comme l’un des « moyens par lesquels nous entrons, par l’imagination et les émotions (…), dans d’autres formes de relations et de participations que les nôtres » (Cf. Dewey, 2005, p.382). L’art, comme expérience, relève ici d’une perspective expérimentale pour laquelle l’œuvre est susceptible d’être révisée, corrigée et améliorée avec le temps, selon les lieux, les besoins et les nécessités.

Pour citer cet article : AUTHOR/S, "L’autoproduction du net art et l’activité interprétative des publics," in Public(s) ISSN 2553-5722, 18/09/2014, http://publics.hypotheses.org/492.

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